Architektura w Sinking City + wywiad z Kataryną Frolovą

Architektura w Sinking City + wywiad z Kataryną Frolovą

W grze The Sinking City trafiamy do miasta Oakmont, które jest częściowo zalane. Na temat tego jak projektować miasto by było czytelne i tajemnicze porozmawiałem z Kataryną Frolovą – głównym architektem tego tytułu.

Wizyta w Oakmont przypomina sen na jawie. Znacie ten moment podczas snu, gdy dzieje się coś bardzo dziwnego, ale wam się wydaje to zupełnie naturalne? Np. że karabin nagle strzela pączkami. We śnie wydaje się to być normalne. Bardzo podobnie wygląda nasza wizyta w Oakmont.

Szaleństwo budowlane

Zaraz po przybyciu do miasta, widzimy że wszystko jest jakieś dziwne. Miasto jest zalane, część budynków porasta jakiś koralowiec, który sam w sobie może sięgać wyżej niż budynki. By po kilku godzinach gry nagle sobie uświadomić, że to wszystko zaczyna być „normalne”.

Chyba jestem w Krakowie?

To zdecydowanie największy atut tej gry. Że model miasta nie jest do końca rzeczywisty i dzięki temu, powoli, niezauważalnie „zatapiamy” się w szaleństwie. A gdy nagle złapiemy się na tym, że „coś nie gra” już jest za późno i brniemy dalej.

Witajcie w Oakmont

Akcja gry dzieje się w mieście Oakmont, które jest położone gdzieś nad wybrzeżem w stanie Massachusetts. Osada została założona w XVII wieku o czym świadczy również różnorodność zabudowy.

Aglomeracja zajmuje cały półwysep, a jej koncentryczny układ przypomina rzutem okrąg. Miasta portowe z zasady mają inny układ. Główne ulice tworzą arterie prowadzące ku morzu, tutaj ulice rozchodzą się promieniście od centralnej dzielnicy.

Pełen wątpliwości postanowiłem się skontaktować z głównym architektem gry – Kataryną Frolovą ze studia Frogwares. I ustalić parę szczegółów dotyczących urbanistyki miasta. No i się udało:]

Miasto zwane tajemnicą

Miasta amerykańskie – zwłaszcza takie młode jak Oakmont – mają charakterystyczną siatkę ulic. Są po prostu bardzo regularne. Tzn. ulice są proste i łączą się ze sobą pod kątem 90 stopni.

Art z gry Sinking City

W przypadku Oatmont zaledwie jedna z dzielnic ma taki układ. Jak się okazało, taki rozkład był zaplanowany. Oto co powiedziała na ten temat główna Game Urban Designer (swoją drogą, strasznie fajne stanowisko!).

Typowa amerykańska siatka miejska jest nieco zbyt przewidywalna i monotonna pod względem wizualnej przestrzeni miejskiej. Nie ma w niej tajemnicy, przestrzennych puzzli i niespodzianki.

Staraliśmy się by gracz mógł eksplorować miasto i doświadczać go w bardziej badawczy sposób.

Jak wynikło w rozmowie, brak widocznego rynku w mieście także okazał się przemyślany i w pewien sposób był umotywowany klimatem produkcji.

Dzielnica Adwent jest tak naprawdę rynkiem w mieście. Widoczny, koncentryczny układ ulic został zbudowany wokół dużego monolitu. Chcieliśmy w ten sposób pokazać moc nadprzyrodzonej struktury, która może nawet „aranżować” budynki i całe miasto wokół.

Powódź

Na około pół roku przed akcją gry, miasto nawiedza powódź, a jej skutki widać praktycznie przez całą grę. Jak się okazuje, woda nie obniżyła swojego poziomu i nadal przecina miasto. W tych fragmentach bohater – Charles Reed – podróżuje małą łódką.

Wśród recenzentów ten fragment gry rodził mieszane uczucia, ale mi bardzo przypadł do gustu. Poruszanie się po zalanych dzielnicach łodzią przypomina sceny z filmu Powódź, a ponadto rodzi w graczu niesamowite uczucie zagrożenia. Bo przecież nie wiadomo, co znajduje się pod taflą wody.

Powódź w mieście to niewykorzystana moim zdaniem klisza w grach wideo

By zwiększyć tajemniczość i odbiór tego fragmentu, twórcy zdecydowali się na ciekawy zabieg wizualny, którego byśmy nie zauważyli w czasie prawdziwej powodzi.

Stworzenie powodzi było wyzwaniem. Jeżeli obejrzycie jakiekolwiek filmik obrazujący prawdziwą powódź, niemal zawsze to wygląda jak pusty pojemnik w wodzie. Tafla zakrywa wszystko, przez co wieje pustką.

W Oakmont wypełniliśmy lustro wody rozmaitymi przedmiotami. Wystające z dna gruzy, unoszące się na wodzie pojemniki itp.. Chcieliśmy nadać powodzie bardziej chaotycznego wyglądu i sprawić by zalane dzielnice wydawały się tajemnicze i niebezpieczne.

Na szczęście twórcy nie powariowali z tym pływającym śmieciem aż tak bardzo, dzięki czemu gra nie traci na „realizmie”, a atmosfera wydaje się bardziej tajemnicza. To trochę tak jak potraktowano za bardzo bujające się drzewa w Wiedźminie 3. Niby nie realistyczne, ale w jakiś sposób zostające w pamięci.

Znasz li to miasto?

Choć Oakmont ma wiele niedoskonałości technicznych i nudne wnętrza (o tym zaraz) to mimo to, wielkie brawa dla studia za taki rozwój. Sinking City jest dużo bardziej rozbudowane pod względem miasta niż ostatni Sherlock (The Devil’s Daughter).

Wielokrotnie na łamach bloga zwracałem uwagę twórcom gier, że za bardzo automatyzują przemieszczanie się po mapie w sandboxach. Więcej na ten temat, możecie przeczytać tutaj – ZGUBIŁEŚ SIĘ W LIBERTY CITY? NIE JESTEŚ JEDYNY!

W krótkich słowach chodzi o to, że udostępnianie w grze modułów GPS oraz mechanizmu szybkich podróży powoduje, że gracz nie potrafi skupić się podróżowaniu po mieście i często po przejściu gry w ogóle nie pamięta, jak wyglądał sandbox. A chyba chodzi o to by przykuć uwagę gracza, nieprawdaż?

Kamienica ze ściętym narożnikiem? Klasyka

Jednym ze sposób zwrócenia uwagi gracza na świat gry jest stosowanie dużych, barwnych i przykuwających uwagę budynków bądź widoków, czyli dominant. Ale twórcy Sinking City poszli inną drogą.

Każda ulica w grze ma swoją nazwę, a licznie znajdowane dowody czy poszlaki możemy przypiąć do mapy miasta. To nie jest tak jak w większości gier, że otrzymując zadanie dostajesz też pytajnik na mapie wraz ze ścieżką gdzie musisz się udać. Tutaj otrzymując zadanie najczęściej musisz, dane miejsce najpierw znaleźć na mapie i je oznaczyć.

Już gdzieś widziałem takie drzewo

Takie działanie angażuje gracza i po paru takich zagrywkach łatwiej mu poruszać się po mieście. Na ten fakt, zwraca uwagę również Kateryna Frolova odpowiedzialna za urbanistykę i wygląd miasta w Sinking City.

Stworzyliśmy wiele różnych punktów orientacyjnych (dominant) i przestrzeni publicznych biorąc pod uwagę funkcję miasta, takiej jak: administracyjne, edukacyjne, kulturalne, magazynowe, przemysłowe, rekreacyjne itp..

Ze swojej strony dodałbym również, że temu tytułowi przydałaby się też mini-mapka, w którymś z dolnych rogów. Percepcji by to nie zaburzyło, a łatwiej byłoby się odnaleźć.

Miasto bez historii jest niczym

Na początku zauważyłem, że Oakmont jest młodym miastem z XVII wieku i ma różnorodną zabudowę. Można w nim znaleźć klasycystyczne budynki urzędów i kamienice z początków lat XX zakończone wystającym gzymsem.

To co, w nie każdej grze wychodzi, tutaj się udało. Każda z dzielnic ma swój własny charakter. Poszczególne rewiry różnią się między sobą wykończeniem budynków czy rodzajem chodnika. W Porcie Odkupienia będzie to zwykły dukt pokryty błotem, a w Starym Gaju elegancki chodnik i torowisko dla tramwaju.

Zaprojektowaliśmy ewolucję miasta, co dało wkład w to jak powinno wyglądać miasto. Widać w jaki sposób i kiedy miasto się rozwijało i jaki miało to wpływ na style architektoniczne w różnych dzielnicach.

Stworzyliśmy hierarchię ulic. Są uszeregowane na główne ulice z torami tramwajowymi, ulice drugorzędowe i boczne zaułki. Staraliśmy się wytworzyć rzeczywisty, miejski ekosystem.

Ale wnętrza bidne

O ile, miasto jest magiczne i jak na tak nieduży zespół niezwykle ciekawe, to wnętrza budynków są powtarzalne i puste.

Twórcy skupili się bardzo na urbanistyce i być może zostało niewiele sił przerobowych by przygotować oryginalne wnętrza. Wizyta w większości budynków przypomina odwiedziny w jednostkach wojskowych. Byłeś w jednej to byłeś we wszystkich.

Przyjrzyj się. Podobnych wnętrz ujrzysz wiele…

Generalnie, układ pomieszczeń jest praktycznie taki sam w wielu budynkach i różnią się tylko przedmiotami takimi jak łóżko czy stół w innych miejscach albo wiszącymi obrazami na ścianach. Dotyczy to zwłaszcza wnętrz, w których toczy się akcja zadań pobocznych.

Luksusowy dom a w nim: kuchenka obok łóżka – rozwiązanie tylko dla łakomczuchów

Oczywiście, trafiają się również pomieszczenia dopracowane i pełne szczegółów. Widać to zwłaszcza wśród wnętrz, które się łączą z główny wątkiem. Takie miejsca jak siedziba rodu Throgmortonów, kostnica czy hotel, w którym mieszka Charles Reed posiadają bardziej bogate w szczegóły wnętrza.

Jedno z bardziej dopracowanych wnętrrz

Ogółem odniosłem jednak wrażenie, że w wielu domach przedmioty i ozdoby leżą w przypadkowych miejscach. Ręczna pralka w sypialni? Czemu, nie?

Przepis na sandbox

Podoba mi się to czego dokonał zespół Frogwares. Nie tak dawno grałem w ich poprzednią produkcję, którą opisałem tutaj – MIESZKANIE SHERLOCKA HOLMESA Z GRY DEVIL’S DAUGHTER – a teraz grałem w ich pierwszy sandbox. Pełnowymiarowe miasto. Skala tych gier różni się ogromnie i strasznie fajnie, gdy widać rozwój studia.

Na koniec zapytałem Katarynę, na czym opierała swoje założenia architektoniczne i urbanistyczne. Do jakich źródeł zajrzała i jakie miasta były inspiracją przy pracy nad Sinking City.

Frolova opierała się głównie na mapach amerykańskich aglomeracji (głównie Bostonu) z lat 1880. Przejrzała również 9 gigabajtów zdjęć i filmów obrazujących miasta w dwudziestoleciu XX wieku.

Wśród ważnych źródeł informacji, architektka wymieniła również takie książki jak: A Field Guide to American Houses autorstwa V.S. McAlestera oraz The Making of Urban America, której autorem jest John W. Reps.

Na moje pytania dotyczące architektury w Sinking City odpowiedziała Kateryna Frolova – Game Urban Designer, Architect, World designer ze studia Frogwares.