Architektura w Ghost Recon: Breakpoint – willa Jace’a Skell’a jak dom nad wodospadem

Architektura w Ghost Recon: Breakpoint – willa Jace’a Skell’a jak dom nad wodospadem

W nowej części Ghost Recon: Breakpoint Duchy działają na fikcyjnej wyspie Auroa, która jest Doliną Krzemową do kwadratu, założoną przez wizjonera Jace’a Skell’a. Zobaczcie, samą wyspę oraz to jak mieszka multimiliarder.

Wyspa Auroa

Tym razem pułkownik (w czasach Wildlands był majorem) Anthony Perryman aka Nomad trafia na archipelag Auroa, który znajduje się w pobliżu Nowej Zelandii. 32 żołnierzy trafia w to miejsce w ramach operacji Greenstone.

Archipelag Auroa

Wspomniany archipelag jest niestety fikcyjny, choć swoją nazwę oraz część miejsc bierze z prawdziwego obszaru zwanego Taranaki na północy Nowej Zelandii. Według gry archipelag znajduje się tutaj: 49° 24′ 03″ S, 159° 02′ 28″ W.

Twórcy na szczęście spróbowali chociaż nadać miejscu nieco osobowości, przez dodanie rysu historycznego. Według gry, archipelag Auroa został odkryty przez James’a Cook’a w 1770 roku.

Jedna z ukrytych we wnętrzu gór jaskiń – może pochodzić z czasów pierwszych osadników bądź nawet podróży James’a Cook’a

Historycznie ma to nawet sens, ponieważ w latach 1768-1771 słynny marynarz odbywał pierwszą wyprawę dookoła świata i właśnie wtedy spenetrował wybrzeża Malezji, Nowej Zelandii oraz część Australii.

Ruiny kościoła, zepewne wybudowanego w XIX wieku przez osadników, którzy poszukiwali na wyspie złota

W XIX wieku europejczycy powrócili na archipelag, ponieważ na wyspie odkryto złoża cennych minerałów. W 1953 roku wyspę przejęli amerykanie i założyli stałe bazy wojskowe. Stan taki trwał do 1996 roku.

Ruiny hangaru. Mam trochę zgryz, ponieważ ewidentnie został zbudowany przez amerykanów, ale tego typu hangary budowany na zeppeliny jeszcze przed II wojną – jak np. Hangar One w Kalifornii widoczny chociażby w WATCH_DOGS2

W 2008 roku Jace Skell postanowił wydzierżawić archipelag od USA i już rok później rozpoczęto prace nad konstrukcją pierwszych budynków i infrastruktury. Proces przekształcania wyspy zakończył się w 2016 roku, a w 2024 populacja archipelagu wynosiła około 30 tysięcy mieszkańców.

Wspominam o tym dlatego, że twórcy świetnie tą całą historię opowiedzieli poprzez budynki, stare ścieżki prowadzące do opuszczonych kopalni czy pozostawione ślady osadników, wojskowych i mieszkańców.

Całość ma na tyle dużo sensu, że PRAWIE nie tęsknie za umiejscowieniem akcji w jakimś realnym miejscu. Boliwia była wspaniała ze swoją kulturą, architekturą i kolorowymi mieszkańcami. Tutaj jest trochę słabiej, ale widać, że chociaż próbowali.

Willa Jace’a Skell’a

Rezydencja właściciela archipelagu znajduje się u podnóża wysokiej góry, na kamienistym, lekko opadającym zboczu. Wejście prowadzące do środka znajduje się tak naprawdę z tyłu budynku i prowadzi przez zadbany ogród i niewielką sadzawkę.

Od strony wejścia, można nie pojąć ogromu nieruchomości

Wbrew pozorom, najciekawszym elementem rezydencji jest schemat pomieszczeń. Po przejściu przez most znajdujemy się w przestronnym holu. Porządek w budynku jest postawiony na głowie. Wejście jest na górze, a strefa sypialna na dole. I przez to, więcej światła jest w holu, a nie w sypialni.

Pierwsze pomieszczenie ma dwie kondygnacje i przypomina bardziej hotelowe lobby niż wejście do willi. Jest tutaj coś o charakterze poczekali oraz liczne eksponaty ilustrujące dokonania firmy.

Przechodząc niżej trafiamy do pierwszego pokoju wypoczynkowego, w którym można znaleźć automaty do gier. I są one w pomieszczeniu umieszczonym nieco w głębi co ma sens, bo jest ciemniej. Idąc dalej docieramy do salonu.

I zaczynają się problemy. Głównie z niewykorzystanym potencjałem. Przestrzeń jest ogromna, ale wysokość piętra niewielka, przez co światła w środku nie ma wiele, zwłaszcza, że okna są umieszczone tylko na dwóch ścianach.

Całość wygląda nowocześnie i schludnie, ale mając tyle miliardów do wydania chcielibyście niskie sufity i ciemne pomieszczenie? Mam wątpliwości. W ramach uzupełniania dodam, że z tego pomieszczenia jest jeszcze wyjście na dwa tarasy, basen oraz lądowisko dla helikoptera.

Po wyjściu na jeden z tarasów, znajdziemy kolejną przestrzeń do opalania, no i obowiązkowy basen z przebieralnią. Dopiero tutaj stojąc zdajemy sobie sprawę, z tego jak „biednie” wygląda elewacja pozbawiona okien.

Z perspektywy człowieka (co ja gadam) pułkownika, budynek z tarasu wygląda całkiem ciekawie. Liczba załamań, linii prowadzonych i lekkości wystającego salonu robi miłe wrażenie i wydaje się łamać prawa ciążenia. Tu plusik.

Dopiero na końcu i w najniższej kondygnacji trafiamy na strefę prywatną Jace’a Skell’a. Tutaj znajduje się sypialnia, mały tarasik i serwerownia ewentualnie ewentualnie safe-room.

Niestety tego nie wiem, bo znalazłem nieotwieralne drzwi do wnętrza, umieszczone najgłębiej w budynku. Najprawdopodobniej, pomieszczenie za drzwi jest wydrążone w skale góry. Na pewno z czasem (bądź jakimś kluczem) się otworzą, bo widziałem tam zaznaczoną paczkę z bronią.

Willa Skell’a jak Fallingwater

Nie będę ukrywał, że w pierwszym momencie porównywałem willę Skell’a do słynnego domu nad wodospadem (Fallingwater) autorstwa Franka Lloyda Wrighta – dacie wiarę, że ten budynek został postawiony w 1935 roku?

Ale po obejrzeniu wnętrz i przyjrzeniu się z bliska stwierdzam, że ta teza jest zbyt pochopna. Budynek Wrighta wkomponowuje się w przestrzeń i korzysta z elementów przyrody (w jego wnętrzu są nawet kamienie i skały, których nie usunięto tylko wykorzystano jako element konstrukcyjno-dekoracyjny).

Z tej perspektywy wygląda nieźle…

A willa Skell’a jest tylko trzema bryła o kształcie odwróconego trapezu wbite w górę. Już pominę ciemności wewnątrz (bo to samo dotyczy domu nad wodospadem – no, ale jego otaczają drzewa, wiem!), brak łazienek i fakt, że willa bardziej przypomina muzeum albo hotel, a nie dom.

Ghost Recon: Breakpoint

Wydaje mi się, że po prostu projektanci zbyt się śpieszyli przy konstruowaniu tego budynku. Jest nieprzemyślany, choć wygląda całkiem widowiskowo.

…a z tej pokazuje jak bardzo budynek się nie wpisał w krajobraz;)

O Ghost Recon: Breakpoint mam zamiar jeszcze napisać, ponieważ poza rezydencją Skell’a są tutaj ciekawe budynki w stylu parametryczno-modernistycznym. A i sama wyspa jest ciekawa, ale potrzebuję jeszcze trochę czasu:)

Architektura w Ghost Recon: Wildlands – ameryka łacińska malowana wioskami, pałacami i modernizmem

Póki co, zapraszam Was do mojego wpisu o Ghost Recon: Wildlands, jeżeli jeszcze nie czytaliście. To jeden z moich najdłuższych wpisów, ale i było o czym pisać. Zapraszam serdecznie!