A jeżeli Fallout 76 to eksperyment Vault-Tec burzący czwartą ścianę?

A jeżeli Fallout 76 to eksperyment Vault-Tec burzący czwartą ścianę?

Ta seria od dawna nie wygląda tak jakbym chciał, ale nic nie mogę zrobić. Fallout 76 to jedna wielka telenowela wpadek, rozczarowań i problemów. Mimo to, gracze przeprowadzają ze sobą ciekawe interakcje podczas rozgrywki. Może najnowsza część to po prostu kolejny eksperyment Vault-Tec?

Fallout 76 – to kpina…

Nie ma sensu wymieniać wszystkich wpadek producenta na B, bo każdy gracz z pewnością o nich słyszał. To mówiąc szczerze, seria małych katastrof związanych z koncepcją gry, jej marketingiem oraz tym, jak produkcja była wspierana po premierze.

To, że marka Fallout schodzi na jakieś dziwne tory jest wiadome od dawna i niewielu broni nową koncepcję. Mi osobiście podobał się nawet Fallout 4, ale ostatni tytuł sprawił, że utraciłem nadzieję na przygodę godną „dwójki”.

Mapa jest duża, a krajobrazy z daleka całkiem ładne

Po spędzeniu kilkunastu godzin z tą produkcją byłem przekonany, że po kilku miesiącach po premierze, cały ten lichy system gry będzie świecił pustkami. Ale co jakiś czas pojawiają się informacje o kolejnych wpadkach twórców, oraz (to ciekawsze) o interakcjach graczy.

…ale, kogoś to kręci

Właśnie. Nie mam pojęcia jaki jest profil psychologiczny osób, które grają w ten tytuł, ale interakcje o jakich czytam co jakiś czas są niezwykle interesujące. Na tyle, że naprawdę aż mam ochotę znowu zagrać w Fallout 76.

To nie żart ani kpina. Po prostu, świat gry jest ogromny, jest co zwiedzać. Spędziłem w siedemdziesiątce szóstce paręnaście godzin i nie widziałem całej mapy. Z pewnością jeszcze wielu rzeczy nie widziałem.

Ale przede wszystkim strasznie kręci mnie możliwość życia w tej grze. Z tego, co do tej pory przeczytałem, to Fallout 76 brzmi jak skrzyżowanie jakiegoś dużego MMO z Second Lifem.

Eksperymenty psychologiczne…

Sam Fallout 76 ma wiele mankamentów (skromnie mówiąc), ale dla graczy jest to jednocześnie wspaniały obszar do licznych eksperymentów socjologicznych.

Słyszeliście o graczu Andreslamantis, który postanowił w świecie gry udawać żebraka? Większość graczy, która go spotkała zainteresowała się tą postacią i starała się mu pomóc.

Gracz o nicku Andreslamantis brał graczy na żebry – efekty później opisał

Oferowali mu ubrania, przedmioty oraz broń, skoro sam nie umiał ich wytworzyć. Oczywiście, trafiali się również gracze próbujący go zabić, ale stanowili niewielki odsetek.

Mało tego, pojawiali się gracze, którzy po ofiarowaniu mu jakiegoś dobra wracali w miejsce gdzie przebywał, by sprawdzić czy wszystko u niego ok. Brzmi wspaniale! Więcej szczegółów możecie przeczytać tutaj.

Niezwykle interesująco brzmi również historia gracza o pseudonimie Korindabar. Ów gracz, po osiągnięciu wysokiego wyniku w grze postanowił „zapolować” na nowych graczy. Ale nie w taki sposób jak wszyscy myślą.

Gracz przygotował specjalnych labirynt, w którego środku umieścił Szpona Śmierci – jednego z najtrudniejszych przeciwników w grze. Przy pomocy emotikonek Korindabar zwabiał do wejścia nieświadomych, początkujących graczy.

Korindabar zaprasza na wspólną zabawę z nagrodami

Następnie zamykał drzwi ina specjalnym podwyższeniu oglądał całe przedstawienie zupełnie bezpieczny. Wirtualne bestialstwo pierwszej wody, nie? Ale jakie ciekawe!

Podobnych elementów gracze w Fallout 76 wymyślili całkiem sporo, a twórcy im nawet pomagają dostarczając odpowiednich elementów w kolejnych patchach. Własna gorzelnia – jest, grupa graczy, która na zlecenie zabija wskazanego gracza – jest, prześladowanie innych graczy, tylko z powodu, że stać ich na (absurdalny) abonament – jest.

…niczym badania Vault-Tec

Fani serii doskonale znają historię kryp, dlatego nie będę się w nią zagłębiał (choć jak chcecie, to przygotuję stosowną notkę nt. samego projektu Safehouse). Ale przytoczę myśl, która mi ostatnio krąży po głowie.

Budowa krypt w USA była podobno najdroższym przedsięwzięciem w historii kraju i wyniosła 645 miliardów dolarów. Oficjalnym powodem ich budowy była idea, by zapewnić obywatelom możliwości przeżycia po atomowej zagładzie.

Jak się okazało później, była to jedynie przykrywka. Głównym powodem ich powstania był ogromny program badań socjologicznych. Niemal każda z krypt przeprowadzała na mieszkańcach serię eksperymentów. Krypty:

  • 69 – miała sprawdzić co się stanie, gdy na tysiąc mieszkańców będzie jeden mężczyzna. Krypta 68 miała odwrotną sytuację – na 999 mężczyzn była jedna kobieta,
  • 87 – mieszkańcy zostali specjalnie zarażeni wirusem FEV,
  • 11 – badanie dotyczyło zdolności do poświęceń. Co roku jeden mieszkaniec musiał się poświęcić, by pozostali nie zostali zabici przez automatyczny system krypty,
  • 111 – celem krypty było zbadanie długofalowych skutków stanu hibernacji na nieświadomych obiektach ludzkich. 

To tylko wybrane przykłady. Było ich znacznie więcej. Ale, gdy tak przyglądam się temu jak działa i co umożliwia Fallout 76 to zaczyna mnie trapić straszna myśl.

Co jeżeli Fallout 76 jest kolejnym eksperymentem Vault-Tec, tylko tym razem na graczach? Było by to najbardziej mocarne przełamanie czwartej ściany* jakie zna to pokolenie!

Im dłużej nad tym myślę, tym bardziej dziwi mnie fakt, że twórcy gry nie wykorzystali jeszcze tej narracji w swoich działaniach marketingowych!

Co ciekawe. Jak się okazuje, Krypta 76, w której rozpoczyna się akcja najnowszej części nie uczestniczy w żadnym eksperymencie – ale czy na pewno?

*zburzenie czwartej ściany – oznacza zniesienie tej granicy poprzez swoiste zachowanie się aktora lub postaci z gry komputerowej czy filmu animowanego: ten zwraca się bezpośrednio do publiczności, świadom jej obecności, lub daje znać, że wie o tym, że jest obserwowany.